Toy Story 5 | Quando a tecnologia deixa de ser escolha


Toy Story 5 troca a crítica à infância digital pela ideia de que tablets e telas são uma fase natural do crescimento.

    Quando surgiram as primeiras informações sobre Toy Story 5, grande parte das especulações girava em torno da nova antagonista: o tablet Lilypad. Em um contexto em que crianças passam cada vez mais tempo diante das telas, a proposta parecia promissora. Afinal, como Jessie, Buzz, Woody e os demais brinquedos reagiriam ao surgimento de uma concorrência que não disputa apenas atenção, mas também imaginação, tempo e afeto?

    A expectativa era que o filme explorasse criticamente essa transformação da infância contemporânea. No entanto, próximo ao lançamento, o diretor Andrew Stanton afastou essa interpretação ao afirmar, em entrevista à Variety: “Ela é apenas a próxima fase da vida da Bonnie”.

    A declaração muda completamente o eixo da discussão. Lilypad deixa de representar um questionamento sobre o papel das telas na infância e passa a simbolizar um processo tratado como natural e inevitável. O conflito deixa de ser entre formas diferentes de brincar e se transforma em uma narrativa de adaptação dos brinquedos a uma nova realidade.

    Com isso, Toy Story 5 parece recuar da crítica que sua premissa sugeria. Em vez de discutir se a crescente centralidade dos dispositivos digitais na vida das crianças merece ser questionada, o filme escolhe tratá-la como uma etapa normal do crescimento. O resultado não é uma reflexão sobre tecnologia e infância, mas uma história sobre aceitar a mudança, como se esse caminho fosse simplesmente o único possível.

    Mesmo que essa crítica aos tablets fosse apenas uma forma de interpassividade típica da indústria hollywoodiana, permitindo ao público sentir que refletiu sobre o problema sem realmente colocá-lo em questão, ela ainda seria mais interessante do que simplesmente naturalizar o uso crescente desses dispositivos na infância.

    Como argumentam Slavoj Žižek e Robert Pfaller, a interpassividade ocorre quando a própria obra realiza a crítica em nosso lugar, permitindo que continuemos participando normalmente do sistema sem alterar nosso comportamento. Ainda assim, nesse caso, isso talvez fosse preferível a abandonar completamente qualquer possibilidade de questionamento e apresentar a digitalização da infância como um caminho inevitável.

    O que torna essa escolha ainda mais significativa é que quem chega à conclusão de que Lilypad representa apenas uma nova fase da vida das crianças não é nem a própria Bonnie, mas Jessie. Ou seja, o próprio brinquedo tradicional, que inicialmente ocupava o lugar da resistência, passa a reconhecer a inevitabilidade da substituição.

    O roteiro tenta estabelecer um paralelo entre passado e presente. Emily, primeira dona de Jessie, também cresceu e eventualmente deixou a boneca para trás em função das tecnologias e interesses de sua época. No entanto, essa equivalência simplifica situações historicamente diferentes.

    O impacto do telefone sobre a infância não é o mesmo do tablet. Ambos são tecnologias, mas operam em escalas distintas de estímulo, atenção e presença no cotidiano. Ao aproximá-los como se fossem fenômenos equivalentes, o filme transforma uma mudança cultural específica da infância digital em apenas mais uma etapa natural do crescimento.

    Pensando também no universo dos meninos, muitos substituíram brinquedos por videogames. Mas, tanto para meninos quanto para meninas, essas tecnologias não ocupavam necessariamente o mesmo lugar que plataformas digitais ocupam hoje. A relação com esses objetos não era mediada de forma tão intensa por empresas capazes de organizar continuamente tempo de uso, engajamento e hábitos de consumo.

    No caso de Bonnie, interagir com as amigas passa também pelo uso dos jogos oferecidos por Lilypad, como se essa prática surgisse de forma espontânea e natural. O problema é que o filme trata essa dinâmica como uma simples escolha infantil, sem considerar que, no mundo real, muitos ambientes digitais são projetados justamente para disputar atenção por meio de recomendações, recompensas, estímulos contínuos e mecanismos de retenção.

    Essa diferença se torna ainda mais importante quando observamos que tablets e plataformas digitais atuais não funcionam da mesma forma que tecnologias anteriores.

    Aqui, a leitura de Shoshana Zuboff ajuda a iluminar o problema. Em sua análise sobre o capitalismo de vigilância, tecnologias digitais deixam de atuar apenas como ferramentas e passam a operar como sistemas capazes de coletar comportamento, prever ações e reorganizar continuamente a experiência do usuário para ampliar permanência e engajamento.

    Nesse modelo, a experiência não é apenas consumida: ela é continuamente ajustada. Sistemas de recomendação, ciclos de recompensa, notificações e métricas de retenção passam a disputar tempo e atenção de forma permanente. O problema, portanto, não está na existência do tablet em si, mas em tratar como neutra uma relação mediada por plataformas que possuem incentivos econômicos para manter usuários conectados pelo maior tempo possível.

    As meninas jogam porque querem jogar, e isso certamente faz parte da experiência delas, mas reduzir esse comportamento apenas ao desejo individual ignora que existe uma estrutura tecnológica moldando preferências, hábitos e formas de interação.

Talvez o ponto mais interessante seja outro.

    Em Arqueologias do Futuro, Fredric Jameson desenvolve a ideia de que o capitalismo tardio colonizou nossa capacidade de imaginar alternativas ao presente, percepção frequentemente resumida pela formulação de que é mais fácil imaginar o fim do mundo do que o fim do capitalismo. O ponto não é que as pessoas aprovem conscientemente o sistema, mas que ele passe a ser percebido como horizonte natural da realidade.

    De forma análoga, Toy Story 5 parece operar um movimento semelhante em relação à tecnologia. O filme não afirma que tablets são necessariamente bons, mas parece incapaz de imaginar uma infância contemporânea fora deles. O uso dessas tecnologias aparece como algo tão natural que deixa de ser objeto de debate e passa a funcionar como pressuposto da própria vida infantil.

    Nesse sentido, o filme não apenas normaliza essas tecnologias, mas também naturaliza a ideia de que não existe um verdadeiro fora delas. O debate deixa de ser como queremos usar essas ferramentas e passa a ser apenas como devemos nos adaptar a elas.

    O roteiro deixa isso evidente quando apresenta outras tecnologias, hoje ultrapassadas, como uma câmera digital infantil, o GPS e o Smarty Pants, um pequeno computador criado para ajudar crianças em tarefas cotidianas. O argumento implícito parece ser: essas tecnologias sempre estiveram aí, então o tablet Lilypad seria apenas mais uma delas.

    Mas esse paralelo é frágil.

    O fato de tecnologias sempre terem acompanhado o desenvolvimento infantil não significa que todas operem da mesma forma ou produzam os mesmos efeitos sociais. Colocar brinquedos eletrônicos, videogames, câmeras e plataformas digitais dentro da mesma categoria ignora diferenças fundamentais na forma como essas tecnologias capturam atenção, organizam hábitos e transformam relações sociais.

    A conclusão implícita do filme parece ser que, se gerações anteriores cresceram cercadas por tecnologias e continuaram bem, não haveria motivo para questionar tablets e smartphones na infância atual.

    Só que essa comparação desloca o debate.

    O problema nunca foi a existência de dispositivos tecnológicos. O problema é quando a presença dessas plataformas deixa de ser apresentada como uma possibilidade entre outras e passa a aparecer como condição inevitável para estudar, brincar, socializar e participar da vida cotidiana.

    Ao apagar essa dimensão, Toy Story 5 deixa de discutir infância digital e passa apenas a normalizá-la.

    No fim, Toy Story 5 acaba sendo, mais uma vez, um filme produzido principalmente para os pais, mas acompanhado de um discurso que tende a tornar mais aceitável a presença crescente de tablets e smartphones no cotidiano infantil, ao mesmo tempo em que amplia o consumo do universo de brinquedos da própria Pixar aos adultos e menos para a crianças. 

    O filme não diz que crianças devem abandonar brinquedos para usar telas. Seu movimento é mais sutil: sugere que essa transição já aconteceu e que o papel de todos, brinquedos, pais e crianças, é apenas aprender a aceitá-la. E talvez seja justamente aí que esteja sua escolha ideológica mais interessante: não defender explicitamente a tecnologia, mas tornar difícil imaginar que poderia ser diferente.